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EXPLORATION & ARTISANAT

Fourmis et recherche naturaliste

Outils, appâts, prélèvements sans tuer, sept groupes étudiés et trois spécialisations pour préparer tes expéditions.

9 min de lecture · Java & Bedrock
Mis à jour · 10 septembre 2026 · par Baptium

À quoi sert cette activité ?

L’entomologie est une branche de progression pour préparer tes expéditions avec la faune. Tu approches des insectes naturels, tu utilises un outil et un appât, puis tu réalises un prélèvement sans les tuer. Les fourmis noires fournissent de la chitine ; les rouges rapportent de l’ambre. Les insectes plus délicats permettent de récolter du venin.

Ces trois ressources sont celles de l’artisanat de la faune : elles ne créent pas des piles de trophées sans utilité. La chitine devient une plaque pour les bottes d’éclaireur et le ; l’ambre sert au , puis au et au parchemin des braises ; le venin devient un extrait puis un antidote. Ouvre /bestiaire recettes chitin, amber ou venom pour suivre ces chaînes de fabrication.

L’atelier réutilise les animaux et les visuels déjà présents sur le serveur. Il ne crée pas de colonies supplémentaires, de fourmilières constructibles ou d’essaims. Les chances d’apparition naturelles et les drops obtenus en tuant restent indépendants de cette nouvelle activité.

Réussir ton premier prélèvement

  • Ouvre /fourmis, puis Outils et recettes. Fabrique une pince de terrain dans un établi normal avec la première grille ci-dessous.
  • Pars en Survie avec du , une case libre et de quoi te défendre. Cherche une fourmi noire en extérieur, dans une forêt, une plaine, une taïga, une savane ou une jungle.
  • Tiens la pince en main principale et du vanilla en main secondaire. Accroupis-toi, reste à six blocs maximum et garde une ligne de vue dégagée.
  • Utilise /fourmis inspecter pour connaître le premier point qui bloque. Quand tout est prêt, vise l’animal et utilise /fourmis prelever. Un clic Utiliser sur l’animal fonctionne également si aucune protection ne bloque cette interaction.
  • Reste accroupi et presque immobile pendant six secondes. Tu peux ajuster ton regard, mais ne t’éloigne pas de plus de 1,5 bloc de ton point de départ et ne change pas tes mains.
  • À la réussite, un est consommé, la pince perd un point de durabilité et un arrive dans ta case libre. Tu gagnes un point de recherche. L’animal reste vivant.
  • Change d’animal et explore : le personnage attend 45 secondes entre deux réussites, et chaque animal se repose quinze minutes pour tous les joueurs.

Deux outils, deux recettes d’établi

Chaque case ci-dessous consomme un ingrédient. Recopie la grille 3 × 3 et vides les cases vides. Les ingrédients vanilla doivent être ordinaires : une ressource personnalisée qui ressemble à du fer ou à de l’améthyste ne la remplace pas.

La pince coûte notamment un ; la sonde demande une pince neuve, un diamant supplémentaire et un débris de Netherite. La sonde est réservée au rang Entomologiste, à la fabrication comme à l’utilisation. Une sonde achetée à un autre joueur ne contourne pas ce rang.

Pour l’amélioration, la pince doit correspondre exactement à la sortie de la première recette : neuve, non renommée et non enchantée. Chaque outil garde le visuel vanilla des cisailles ou de la brosse et un nom de recherche. Un simple renommage de cisailles ne crée pas une pince.

ÉTABLI · 3 × 3

Pince de terrain × 1

Pince : disponible dès le rang Apprenti.

Pince de terrain
À réunir2 × 1 × 2 × 1 × 1 ×

Survole un objet, sélectionne-le au clavier ou touche-le pour afficher sa fiche.

ÉTABLI · 3 × 3

Sonde entomologique × 1

Sonde : rang Entomologiste requis ; pince neuve exacte au centre.

Sonde entomologique
À réunir2 × 1 × 2 × 1 × 1 ×

Survole un objet, sélectionne-le au clavier ou touche-le pour afficher sa fiche.

Une réussite use l’outil d’un point, sans réduction par Solidité. Un échec ne l’use pas. Un outil presque cassé est refusé : répare-le avant de repartir. Les outils ne sont pas utilisables pour le brossage ou la tonte ordinaires avec le bouton Utiliser. Le fabricateur automatique ne réalise pas ces recettes ; utilise l’établi, sur Java comme sur Bedrock.

Les sept groupes étudiés

Le tableau donne le gain de base d’une réussite, sans tirage aléatoire. Les variantes de couleur ou de scorpion sont regroupées : collectionner plusieurs variantes du même groupe n’augmente pas la diversité de recherche. La cadence d’apparition et les limites de population du serveur restent inchangées ; ces biomes ne garantissent pas de trouver immédiatement un animal.

GroupeAppât consomméRécompense de baseRechercheDuréeRangConditions
Fourmi noireSucre × 1Éclat de chitine × 116 sApprentiJour
Fourmi rougeRayon de miel × 1Ambre organique × 1210 sApprentiJour sans pluie
Grillons brun et vertGraines de blé × 1Éclat de chitine × 116 sApprentiNuit
FrelonRayon de miel × 1Poche de venin × 1310 sEntomologisteJour sans pluie
ScorpionsŒil d'araignée × 1Poche de venin × 1312 sEntomologisteNuit
Mante religieuseŒil d'araignée × 1Éclat de chitine × 1412 sSpécialisteJour
ScolopendreChair putréfiée × 1Poche de venin × 1412 sSpécialisteNuit

Fourmi noire : Forêts, plaines, taïgas et jungles, sur terre en extérieur. La nourriture détourne l'ouvrière pendant le prélèvement d'une mue. La chitine sert aux plaques, au et aux bottes d'éclaireur.

Fourmi rouge : Déserts, badlands et savanes, de jour par temps sec. Récupère un fragment de résine transporté par l'ouvrière. L'ambre entre dans le , puis le et le parchemin des braises.

Grillons brun et vert : Savane ; les deux couleurs se prélèvent de nuit. Les deux couleurs partagent une seule découverte de recherche. Elles offrent une voie nocturne vers la chitine.

Frelon : Forêt fleurie ; prélèvement de jour, sans pluie. La sonde isole une dose de venin sans tuer l'insecte. Transforme-la en extrait puis en antidote. Aucun effet d'immunité n'est accordé.

Scorpions : Déserts, badlands et, pour le scorpion noir, grottes de spéléothèmes. Prélèvement de nuit ; variantes regroupées. Une proie sert d'appât. La manipulation exige une sonde, une approche discrète et un animal hors combat.

Mante religieuse : Jungle, de jour ; consulter aussi /animaux recherche mante. Étudie sa mue pour progresser vers le rang Maître. La collecte fournit de la chitine sans modifier ses attaques ni sa population.

Scolopendre : Badlands ; prélèvement nocturne. Cette manipulation avancée complète les sept groupes de recherche. Le venin reste compatible avec l'artisanat de la faune.

Les conditions utilisent l’heure du monde Minecraft : jour de 0 à 12 299 ticks ; nuit de 13 000 à 22 999 ticks. Il existe donc une courte transition où aucune de ces fenêtres ne correspond. Une pluie qui commence ou un changement d’heure peut interrompre une manipulation. et Fortune ne modifient ni les gains ni la durée des prélèvements.

De l’Apprenti au Maître naturaliste

Deux conditions se complètent : accumuler des points de recherche et réussir des prélèvements sur plusieurs groupes. Répéter uniquement la fourmi noire ne permet donc pas de tout débloquer. La recherche n’est pas de l’XP Minecraft : elle ne paie pas tes enchantements et n’est pas de la puissance de clan.

RangConditions cumulativesCe que tu débloques
ApprentiDès le départPince, fourmis noires et rouges, grillons.
Entomologiste12 recherche et 3 groupes différentsFabrication et utilisation de la sonde ; frelons et scorpions.
Spécialiste40 recherche et 5 groupes différentsMante, scolopendre et une spécialisation au choix.
Maître naturaliste100 recherche et les 7 groupesTitre de maîtrise affiché dans le carnet de recherche. Pas de grade payant ni de bonus de combat.

Parcours conseillé : commence par les fourmis noires, cherche ensuite les fourmis rouges en zone chaude et termine la première diversité avec un grillon en savane, de nuit. Une fois les 12 points atteints, prépare la sonde. L’alternance forêt fleurie de jour et scorpions de nuit te conduit aux cinq groupes du rang Spécialiste. Termine par la jungle et les badlands.

Le carnet, les points, la spécialisation et le quota sont enregistrés pour ce personnage avec ses données de joueur. Une reconnexion normale les conserve. Deux personnages Java et Bedrock distincts ont chacun leur progression ; cette branche ne fusionne pas leurs carnets. La maîtrise s’affiche dans /fourmis progression, pas au-dessus du pseudo.

Choisir un avantage adapté à ton projet

À partir du rang Spécialiste, ouvre /fourmis specialisations. Le menu demande confirmation avant le choix. Une seule spécialisation est active à la fois, et chaque changement impose une attente de 24 heures réelles. Le premier choix est gratuit ; il n’utilise ni argent ni objet. Tu ne peux pas le modifier pendant un prélèvement.

SpécialisationAvantage exactPourquoi la choisir ?
MyrmécologieFourmi noire : 2 chitines au lieu de 1. L’ambre de fourmi rouge reste à 1.Préparer plaques de chitine, boucliers et bottes pour tes expéditions.
Toxicologie2 venins au lieu de 1 sur les frelons, scorpions et scolopendres.Approvisionner les extraits et les antidotes sans tuer ces animaux.
Terrain4 secondes retirées à la durée, avec un minimum de 4 secondes.Raccourcir les manipulations ; les quantités de ressources restent celles de base.

Les spécialisations ne s’additionnent pas. Elles ne changent pas le nombre d’animaux, le temps de repos, le quota journalier ni les drops de combat. Aucun effet passif n’est obtenu simplement en portant l’outil.

Approcher un animal dangereux et repartir

L’approche discrète évite que l’IA choisisse un naturaliste correctement préparé comme nouvelle cible. Il faut être accroupi, équipé du bon outil et du bon appât, dans la bonne fenêtre horaire, à portée, avec un rang suffisant et une session Survie active. Les claims et le spawn restent protégés. Si l’animal t’avait déjà ciblé, attends que son IA réévalue sa cible avant de commencer.

La discrétion ne supprime pas la riposte après une attaque. Toute entrée en combat ou tout dégât interrompt le prélèvement ; attends au moins dix secondes hors combat et la fin de l’agressivité de l’animal. Un animal occupé à attaquer une autre créature doit aussi être laissé tranquille.

Après une réussite, tu disposes de huit secondes pour reculer : seul cet animal évite alors de te sélectionner comme nouvelle cible, dans un rayon de huit blocs. Les autres mobs, les autres joueurs et les dégâts du monde restent dangereux. Attaquer ou subir un dégât met fin à cette facilité. Ce n’est ni une immunité ni un apprivoisement.

Quotas, protections et interruptions

Le quota est de 24 réussites par personnage et par jour UTC. Les échecs ne le consomment pas. Un animal ne fournit qu’un prélèvement réussi toutes les quinze minutes, quel que soit le joueur. Les invocations staff, les compagnons possédés et les jeunes animaux sont exclus. Aucun spécimen n’est créé pour alimenter cette activité.

Les mains sont vérifiées du début à la fin. Changer l’outil ou même la quantité d’appât annule l’action. Se relever, trop bouger, perdre la ligne de vue, quitter le serveur, se téléporter, manquer de place ou perdre ses droits dans un annule aussi le prélèvement. Aucun appât n’est prélevé avant la réussite. Aucun résultat n’est jeté au sol : garde une case libre.

Un seul joueur peut étudier un animal à la fois. Le serveur traite au maximum seize manipulations simultanées, dans les chunks déjà chargés. Il n’effectue pas de balayage permanent des animaux pour cette activité. Les textures existantes, les menus Java/Bedrock et le profil portable restent utilisés.

Les prélèvements réussis sont envoyés au journal d’activité du serveur avec l’espèce, les objets utilisés et les ressources produites. Les sauvegardes ordinaires des joueurs et des entités assurent leur persistance ; un crash avant sauvegarde peut encore annuler les derniers changements, comme pour un inventaire Minecraft ordinaire.

Retrouver rapidement une information

CommandeUtilité
/fourmis ou /entomologieOuvrir le menu de recherche.
/fourmis inspecterAfficher la première condition qui bloque sur l’animal visé.
/fourmis preleverCommencer la manipulation sur la cible.
/fourmis annulerArrêter la manipulation en conservant l’appât.
/fourmis outilsConsulter les deux grilles d’établi.
/fourmis especesParcourir les sept fiches et leurs débouchés.
/fourmis progressionLire ses points, groupes découverts et rangs.
/fourmis specialisationsChoisir ou consulter sa spécialisation.
/bestiaire recettes chitinFabriquer avec la chitine obtenue.
/bestiaire recettes amberFabriquer avec l’ambre obtenu.
/bestiaire recettes venomFabriquer avec le venin obtenu.
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